- از آخرین باری که با شخصیت محبوب و عجیب غریب سنوئا آشنا شدم ۶ سال میگذره بازی Hellblade Senua Sacrifice یک تجربه عجیب و مزمنی بود که مانند اون رو میشه گفت زیاد تجربه نکرده بودم، این بازی تا حدودی در به تصویر کشیدن بیماری Schizophrenia خوب عمل کرد ولی با اغراق های رایج صنعت گیم.
این نقدو بررسی دارای حداقل اسپیول داستانی است
حال نسخه دوم این IP تقریبا موفق در میان گیمر ها با نام Senua’s Saga: Hellblade II در تاریخ سهشنبه ۱ خرداد ۱۴۰۳ برای پلتفرم های PC و Xbox Series X|S منتشر شد و مشتاق این بودم که ببینم نینجا تئوری برای نسخه دوم این عنوان چه نوآوری های جدیدی قرار است به کار بگیرد و این انتظارم به علت خریده شدن این استودیو توسط مایکروسافت به مراتب بیشتر شد چون این استودیو حالا منابع زیادی از طرف دیویژن مایکروسافت یعنی استودیوهای ایکس باکس در اختیار دارد.
داستان احساسی و درگیر کننده اما خالی از قدرت تعلیق
در داستان نویسی ما در هر ژانر و اثر عنصر های متفاوتی داریم اصولا برای اینکه یک داستان درگیر کننده باشد داستان نویس ها از تعلیق (Suspense) استفاده میکنند تا بتوانند مخاطب خود را به فکر فرو ببرند و قدرت پیشبینی را از آنها بگیرند میتوان گفت که تعلیق یکی از مهمترین فاکتور هایی است که به داستان پرو بال داده و ارزش تجربه مجدد آن را بالا میبرد متاسفانه هل بلید ۲ از این ویژگی استفاده نمیکند اما به جای اون از سکانس های احساسی و سانتیمانتال رایج به خوبی توانسته است بهره ببرد، سکانس هایی که نه زیاد کلیشه هستند و نه زیاد سعی بر این دارند که کل حول محور داستان را شامل شوند فقط به اندازه کافی و به میزان درست حسابی هستند که بتوانند به پلیر کمی احساس تزریق کنند احساس فداکاری و کمال گرایی و اینکه انسان یک موجود دو بعدی نیست که فقط یک سمت خیر داشته باشد و یک سمت شر، انسان موجود قابل تغییر است قابل فرم گیری است و خیر و شر بودن اون حاصل از تجربیات و خاطرات خوب و بد اوست تاریکی درون هر شخص متأثر از تاریکی دنیای بیرون است. سنوئا میداند که نمیتواند از گذشته خود فرار کند گذشته را نمیشود پاک کرد بلکه گذشته چیزیست که امروز مارا میسازد حال مارا و تصمیماتی که در آینده خواهیم گرفت فداکاری هایی که در آینده خواهیم کرد نتیجه غفلت هایی است که در گذشته کرده ایم.
در هل بلید ۲ ما حالا شخصیت های فرعی متفاوتی در کنار سنوئا خواهیم داشت شخصیت هایی که شاید نقششان در پیشبرد و یاری کردن سنوئا برای شکست دشمنان و نجات خود و دیگران از تاریکی کم رنگ باشد ولی وجود اونها قوت قلب و امیدی برای سنئوا است که تسلیم نشده و ادامه دهد، در هل بلید ۱ ما چنین چیزی را نداشتیم, سنوئا تنها بود هیچ انگیزه برای ادامه نداشت جز یک کور سوی امیدی برای رسیدن به معشوق خود اما حالا قوت قلب سنوئا برای ادامه بیشتر شده است حالا اون هدف بزرگتری دارد و آن هم نجات کسانی که مانند خودش به چنگ تاریکی گرفتار شده اند. هر چند که گاهی اوقات شخصیت های فرعی دیالوگ های نصیحت گونه و اغراق شده مصنوعی زیادی دارند که باعث لوس شدگی میشوند ولی چون اندک هستند و زیاد به بدنه داستان اصلی ضربه نمیزنن قابل چشم پوشی هستند.
همانند نسخه قبلی همچنان شاهد وجود Lorestangir ها با همان صداپیشه قبلی هستیم که لوری را در قالب قصیده ایی زیبا روایت میکنند
هسته اصلی داستان بازی از چند باس فایت در محیط های جغرافیایی مختلف تشکیل شده است که هر کدام داستان خود را روایت میکنند هر کدام از آنها شاید به ظاهر شر مطلق به نظر برسند ولی در حین رویارویی با آنها متوجه میشوید که آنها هم روزی انسان بودن و حتی به نجوای درونی سنوئا گوش کرده و طلب کمک و بخشش میکنند و سنوئا به خوبی این را درک میکند چون خودش هم به نوعی اسیر دست تاریکی گذشته خود است.
برعکس سایر بازی ها که ما شخصیت های منفی را در فرمی کاملا کلیشه و جنریک تجربه میکنیم شخصیت هایی که هیچ احساسی ندارند در هل بلید ۲ ما اول دشمنان خود را درک میکنیم آنها را احساس میکنیم در درد آنها تجسس کرده و در آخر آزادشان میکنیم تا از شر نیروی تاریکی که در قلب آنها تارو پود کرده رها یابند.
خیره کننده و رالیسم اما پشت درهای بسته!
بازی در همان سکانس اولیه قدرت خیره کننده گرافیکی موتور انریل انجین ۵ را به رخ میکشد موشن کپچر چهره شخصیت ها واقعا نسل بعدی و واقع گرایانه است به طوری که اکثر اوقات شاید اصلا فراموش کنید که تصویر مقابل شما کات سین نیست!
البته این تکنیک موشن کپچر جدید نیست و اولین بار توسط راکستار در بازی L.A. Noire در سال ۲۰۱۱ استفاده شد ولی به علت گران بودن و نداشتن صرفه اقتصادی این تکنولوژی به فراموشی سپرده شد.
برعکس نسخه اول بازی که بازی کمی کاوش پذیر بود در اینجا به شدت خطی است و این خطی بودن به قدری بالا است که اکثر اوقات فقط به سمت جلو حرکت میکنید و دنیای بازی عملا کاوشی به جز پیدا کردن lorestangir ها ندارد به طور مثال در نسخه اول میتوانستید پس از پشت سر گذاشتن چالش هر منطقه همچنان به منطقه قبلی برگشته و از محیط دوباره بازدید کنید اما در اینجا حتی پس از پشت سر گذاشتن ۱ پازل کوچک دیگر نمیتوانید به محیطی که حتی چند ثانیه قبل ازش خارج شدید برگردید و رفته رفته این خطی بودن در روند بازی شدید تر میشود اما خوب در عوض محیط های جغرافیایی و زیست بوم های متنوع تری برای هر چپتر بازی وجود دارد ولی متاسفانه این محیط ها به هیچ عنوان قابل تعامل نیستن و عمر هر کدام از اون ها هم به شدت کوتاه است به طوری که وقتی از ساحل وارد محیط جنگلی شدم به قدری این روند سریع رخ میدهد که بعد رفتن به محیط های دیگر برای یک لحظه یادم رفت که یک قسمت ساحلی هم در بازی وجود داشت.
میتوانم به جرات بگویم هل بلید ۲ یکی از ضعیف ترین بازی های سینماتیک در تعامل محیطی است، انقدر این عدم تعامل آزار دهنده است که گاهی اوقات حس میکنم شخصیت بازی اصلا به محیط متصل نیست و محیط در یک بک گراند جدا اطراف کرکتر در حال رندر شدن است و کرکتر اصلی بر روی تردمیل در حال راه رفتن است چون سنوئا کمترین ری اکشنی به عنصر های طبیعی مانند باران و سرما از خود نشان میدهد و این قضیه کمی به حس غوطه وری ضربه میزند.
معماری و جزییات واقعا زیباست وسعت دید (Draw Distance) بازی معرکه است و حتی میتونید ریز ترین جزییات جنگل های پهناور دور دست رو از نوک قله ببینید، وزش باد از لا به لای برگ درختان خیلی خوب است و اگر با Dolby Atmos بازی را تجربه کنید صداگذاری فراگیر و سه بعدی بسیار عمیق از صدا رو تجربه خواهید کرد که به شخصه واقعا تجربه لذت بخشی رو برام رقم زد.
صداهایی که حالا آرام تر و بالغ تر شده اند
میشه گفت یکی از خلاقیت های این عنوان در نسخه اول شبیه سازی خیلی خوب از بیماری شیزوفرنی (Schizophrenia) بود که تجربه مرموز و آزار دهنده ایی از صحبت کردن افراد مختلف در ذهن رو القا میکرد حالا صداهای داخل ذهن سنوئا آرام تر و بالغ تر شده اند یکی از بهبودی هایی که پیدا کرده اند این است که دیالوگ های متنوع تری نسبت به رخداد های پیرامون دارند اما هنوز یک مشکل آزار دهنده دیگر نیز دارند و اون هم این است که این بازی برعکس نسخه اول دارای شخصیت های فرعی است و زمانی که شخصیت های فرعی در حال صحبت هستند این صداها مکرر بر روی دیالوگ ها حرف میزنن که گاهی اوقات متوجه شدن دیالوگ ها را دچار مشکل میکند و باید یه گوشتون به دیالوگ شخصیت ها در باشه یه گوشتون به صداهای داخل ذهن سنوئا دروازه! ولی به شخصه با اینکه این صدا ها را در نسخه اول گاهی اوقات آزار دهنده تصور میکردم اما در نسخه دوم خیلی شیوا تر و قابل لمس تر شده اند و میتونن حس تنهایی شما رو در سکشن های مختلف بازی پر کنند و هم کمک هایی در پیشبرد پازل ها برایتان داشته باشند.
اگه این ویدیوگیمه پس گیمش کو؟
یکی از چیز هایی که میشه گفت انتظار میرفت بازی ضعیف عمل کنه در قسمت گیم پلی بود که خوب نمیشه گفت غافلگیر شدم، نسخه اول هم دقیقا به همین روال بود ولی خوب انتظار داشتم تیم نینجا تئوری برای نسخه دوم حداقل کارهایی کرده باشد ولی خیر! بازی دقیقا مانند نسخه اول و حتی میشه گفت گاهی اوقات ضعیف تر ظاهر میشه انگار تمام منابع بازی فقط فدای کیفیت بصری شده و به کل برای گیم پلی تبعیض قائل شده که این مورد همیشه برای من در هر محصولی که عنوان ویدیو گیم رو به دوش بکشه نقطه ضعف محسوب میشه.
بازی به جز خزیدن از زیر تنه درخت، لا به لای دیوار های سنگی، برداشتن آیتم، و راه رفتن عنصر دیگه ای در گیم پلی ندارد! و متاسفانه خالی از هر گونه لول دیزاین و مکانیک قابل بررسی میباشد
سیستم مبارزه تکراری و خالی از نوآوری
مورد دیگری که که انتظار داشتم نسخه دوم این بازی بتونه نوآوری داشته باشه نسبت به نسخه اول سیستم مبارزه اون بود و متاسفانه دقیقا در همین قسمت هم بازی حتی نسبت به نسخه اول هم ضعیف عمل کرده و پسرفت بزرگی داشته است، به طور مثال در نسخه اول قابلیت این را داشتیم که با چندین دشمن به طور همزمان مبارزه کنیم آزادی بیشتری در حرکت کرکتر داشتیم اما در نسخه دوم تنها با ۱ دشمن در لحظه قادر به مبارزه هستیم و پس از شکست دشمن یک QTE یا رخداد زمانی سریع پخش میشود و پس از اون با دشمن بعدی مبارزه میکنیم که پس از مدتی خسته کننده و تکراری میشود، دومین مشکل نداشتن آزادی عمل درست حسابی در حرکت کرکتر است که برخلاف نسخه اول نمیتوانیم زیاد با دوربین بازی آزادانه عمل کنیم و دوربین بازی بر روی دشمن تمام مدت قفل شده است که پسرفت بسیار بزرگی نسبت به نسخه اول است.
یکی دیگر از مشکلات سیستم مبارزه عدم انتقال حس ضربه به بازیکن است و دشمن ها گاهی اوقات حس کاغذی دارند که من در این زمینه از یک بازی که تمرکز اصلی اون بر روی حس غوطه وری سینماتیکی است انتظار بیشتری داشتم
در این نسخه هم ما داج و پَری کردن و قابلیت ثانویه فوکوس که باعث میشود زمان آهسته شود رو داریم که گاهی اوقات نفس گیر و جذاب میشن، ساند ترک بازی با ضربات سنوئا سینک و داینامیک هست مانند (بازی Doom 2016 و Doom Eternal) اما این جذابیت به علت تکراری شدن سیستم مبارزه عمر کوتاهی دارد.
پازل ها و لول دیزاین ساده و ابتدایی ولی با محیطی چشم نواز
پازل های بازی اکثرا شبیه به نسخه اول هستند با این وجود که چند عدد پازل جدیدتر هم به بازی اضافه شده است ولی تمام اونها ساده و عدم چالش خاصی هستند به طوری که گاهی اوقات موقع حل کردن پازل ها یادم به اسباب بازی های قدیمی زمان بچگیم افتاد که باید مثلا مربع رو بر روی حفره مربعی شکل قرار داد.
انجام دادن پازل ها به لطف موسیقی متن مخصوصی که حین حل کردن آنها انجام میدید و معماری زیبای بازی لذت بخش است و همین نکته از حوصله سر بر شدن آنها جلوگیری میکند، در این نسخه هم مانند نسخه اول ما حالت تمرکز از یک زاویه خاص و ساخت اشکال مخصوص برای باز کردن درها را مانند نسخه اول داریم و همچنین اضافه شدن دو سه عدد پازل جدید تر هم به بازی اضافه شده اند که زیاد خلاقانه و جدید نیستند اما حوصله سر بر هم نمیشن به طور مثال در پازل یافتن سیمبل ها بازی به طور موازی از یک قابلیت جدید مانند تایم شیفتینگ بهره میبرد که باید با تغییر قدم به قدمی محیط راه خود را برای یافتن این سیمبل ها پیدا کنید.
سیستم درجه سختی بازی مانند نسخه اول از قابلیت Dynamic Difficulty یا درجه سختی پویا بهره میبرد به این صورت که درجه سختی بر اساس عملکرد مهارت شما دارد هر چقدر مهارت شما در شکست دشمنان بهتر باشد درجه سختی در مبارزات افزایش پیدا میکند و دشمنان سریعتر و غیر قابل پیش بینی تر میشوند و برعکس اگر متحمل ضربات زیادی بشوید درجه سختی به آرامی کاهش پیدا میکند و شکست دشمنان ساده تر میشود، نینجا تئوری توانسته است به خوبی و بهینه این درجه سختی نوآورانه را پیاده سازی کند و کاملا در این امر موفق بوده است.